멀티미디어가 어떤 분야에서 어떤 형태로 활용되는지 알아보도록 하겠다. 대표적인 분야로는 "원격시스템", "디지털 컨버전스", "엔터테인먼트", "전자상거래", "가상현실" 등이 있으며 많은 분야에서 멀티미디어는 활용된다.
원격시스템
원격시스템의 종류로는 다음이 있다.
- 원격회의 시스템(video conference): 서로 먼 거리에 있는 사람들이 마주 앉아 대화하는 것처럼 모니터를 통해 상대방의 얼굴을 보며 회의를 진행하는 시스템이다. 회의 진행 과정을 보관할 수 있고, 회의에 대한 비용을 절감하고 생산성을 높일 수 있다.
- 원격교육 시스템(Distance Education): 지리적으로 멀리 떨어져있는 학습자와 교사를 초고속 멀티미디어 통신망으로 연결하여 사용자들이 양방향으로 디지털 정보를 교환하며 상호작용적으로 이루어지는 학습을 말한다. 시공간을 초월하여 교육을 받을 수 있으나, 대면 교육에 비해 학습 효과는 떨어진다.
- 원격의료 시스템(Telemedicine): 공간적으로 떨어져 있는 지점에서 통신 수단을 이용해 필요한 의료 정보 또는 진료 정보를 즉각적으로 송수신할 수 있는 시스템을 말한다. 의료 서비스 소외지역에 큰 도움이 될 수 있다.
디지털 컨버전스
디지털 컨버전스(Digital Convergence)란 디지털 융합이라는 뜻으로, 하나의 기기와 서비스에 모든 정보통신기술을 묶은 새로운 형태의 융합 상품을 말한다.
- 디지털 방송: 방송과 통신, 컴퓨터와 정보기기가 결합된 기술로, 다양한 데이터 방송 서비스가 가능하며 인터넷과 컴퓨터를 통한 주문형 정보 제공 등 쌍방향성을 지닌다.
- DMB(Digital Multimedia Broadcasting): 휴대용 기기에서 TV, 라디오, 데이터 방송을 수신할 수 있는 이동용 멀티미디어 방송을 하기 위하여 개발되었다. 전파 송수신 방식에 따라 지상파 DMB와 위성 DMB로 분류된다.
- 인터넷 방송: 인터넷 환경을 통해 비디오 및 오디오 데이터를 제공하는 새로운 개념의 방송 매체이다.채널 수의 제한과 방송 주체에 대한 제약 및 시공간의 제약이 없다.
- IPTV(Internet Protocol TeleVision): 인터넷 프로토콜 기반의 플랫폼을 이용하여 정보 서비스나 동영상 콘텐츠 및 방송을 TV와 이동 단말기에 제공하는 서비스이다. 쌍방향 서비스를 지원하며 무제한의 채널을 제공한다.
엔터테인먼트
SF 영화(Science Fiction Films): 공상과학 영화로, 과학적 지식과 컴퓨터 기술에 의해 성취되는 멀티미디어의 종합판이다. 멀티미디어의 활용 분야 중 가장 큰 시장규모를 가진다. SF 영화에 사용되는 특수효과(FX, Effects)는 영화의 시각적 만족도를 높이는 중요한 부분이다.
게임(Game): 현대 게임은 영화(시네마틱 비디오), 문학(스토리), 음악(사운드) 등 여러 표현이 모두 결합하여 3D 그래픽스와 애니메이션을 이용한 상호작용의 형태로 제공된다.
전자상거래
전자상거래란 일반적으로 인터넷을 통하여 소비자와 기업이 상품과 서비스를 사고파는 상업 행위이다. 전자상거래는 다음의 7단계 과정을 거치며 이루어진다.
- 소비자가 상품을 보며 원하는 것을 선택한다.
- 운영자는 인증 센터에 거래 요청자가 본인이며 신뢰할 만한지 검토해줄 것을 요청한다
- 인증 센터로부터 소비자에 대한 신용 인증이 확인된다.
- 운영자는 소비자의 거래 요청을 승낙한 후 대금을 지불할 것을 요구한다.
- 물품 대금 지불은 주로 신용카드를 통해 이루어지고, 전자화폐를 이용하기도 한다.
- 소비자가 대금 지불을 진행한다.
- 상품이 소비자에게 배달되며 이때 배달은 물류 회사가 담당한다.
전자상거래의 장단점으로는 다음이 있다
- 장점: 운영 비용이나 광고 비용이 절감된다.
- 장점: 시공간 제약을 받지 않는다
- 장점: 원하는 구매 정보를 자유롭게 찾아 이용할 수 있다
- 장점: 운영 비용이나 광고 비용이 절감된다
- 단점: 전자상거래 업체는 매우 많으나, 일관된 판매 서비스 체계가 수립되진 않았다.
- 단점: 판매자의 공신력 미비로 인해 반품 및 A/S 등에 대한 불안감이 조성된다.
- 단점: 보안시스템이 취약하여 개인정보 유출이 일어나는 경우가 있다.
전자상거래 시스템 구축을 위하여 다양한 정보기술이 활용되며, 전자상거래 시스템의 기술 구조는 다음과 같다.
- 시장 특화된 응용 계층(Market Specific Application): 거래 단계별 상거래 업무를 지원하는 사람과 시스템 간의 인터페이스를 포함한다.
- 일반적인 응용 계층(Generic Application): 시장 특화된 응용 계층에 속한 시스템에서 범용적으로 활용되는 응용시스템이 포함된다.
- 미들웨어 계층: 응용시스템과 데이터베이스 연계 또는 시스템 컴포넌트 간의 통신을 담당한다.
- 기반 서비스 계층: 하위 계층의 통신 프로토콜을 기능적으로 구현한 응용시스템이다.
- 통신 서비스 계층: 통신을 담당하는 계층으로, 메시지 관련 프로토콜로 구성된다.
- 통신 네트워크 계층: 마찬가지로 통신을 담당하는 계층으로 물리적인 통신에 대한 규약을 정의한다.
- 인증/보안 서비스 계층: 위의 6개 계층에 포괄적으로 적용되는 계층으로, 인터넷 상에서 거래의 안정성과 비대면 거래에 따른 다양한 위험으로부터 노출을 방지하기 위하여 여러 가지 형태의 보안 기술과 시스템이 적용되는 계층이다.
가상현실
가상현실(VR: Virtual Reality)이란 컴퓨터 등을 사용하여 만들어 낸 특정한 환경이나 상황 혹은 기술을 말한다. 만들어진 가상의 환경이나 상황은 사용자의 오감을 자극해 실제와 같은 시간적/공간적 체험을 하게 하여 현실과 상상의 경계를 자유롭게 넘나들게 한다. 가상현실을 정의하기 위해서는 3차원의 공간성과 실시간의 상호작용성, 몰입감 등의 요소가 필요하다.
- 3차원의 공간성: 사용자가 현실에서 느끼는 상호작용과 유사한 경험을 가상공간에서 할 수 있도록 만들 수 있느냐의 여부를 나타내는 요소
- 실시간의 상호작용성: 현실과 가상공간 사이에서 서로 소통할 수 있는지를 나타내는 요소
- 몰입감: 가상현실 속에 있는 사용자가 자신을 느끼는 정도를 나타내는 요소
가상현실의 종류로는 크게 몰입형, 비몰입형, 증강현실, 원격현전 등이 있다.
- 몰입형 가상현실시스템(Immersive VR System): 가상현실에 사용자가 몰입되는 시스템으로, 특수 장비를 착용하여 실제 감각적 효과를 느끼게 하여 가상환경에 몰입하도록 한다.
- 비몰입형 가상현실시스템(Non-Immersive VR System): 컴퓨터 모니터에 나타난 영상을 간단한 입체 안경이나 조이스틱 등으로만 가상현실을 체험하는 시스템이다.
- 증강현실(AR: Augmented Reality): 현실 세계에 가상물체를겹체 보여주는 기술로, 현실 세계에 실시간으로 부가정보를 가지는 가상 세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여준다.
- 원격현전(Tele-Existence): 사용자에게 필요한 정보의 대상이 원거리에 있는 경우 가상현실을 이용한 공간 공유를 지원한다. 멀리 있는 공간에 사용자가 나타난 것과 같은 느낌이 들도록 한다.